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游戏界面与规则实验:碰撞层的双向允许规则(独立例06)

2026-10-19

本篇用一组独立的虚构记录研究碰撞层的双向允许规则。先规定输入和边界,再逐步推演结果;所有规则都为练习而设,不代表某个真实产品的默认实现。你可以先遮住答案,用纸记录中间状态,再比较第一处产生分歧的位置,而不只看最终结论。

机制与注意点

对象属于哪一层,以及它愿意与哪些层交互,是两个不同属性。双向检查能解释为什么一方允许接触,另一方不允许时仍然不发生互动。

本例层过滤只是第一步,不计算距离与真实几何接触。通过层规则只表示有资格继续检查,不表示两个对象已经碰到。

明确规则与输入

层号0至3,两个不同对象都允许对方所属层,才通过层过滤。逐对检查,不用是否同层替代允许集合。True为允许,False为不允许。

对象0属层1,允许层[0, 1, 2, 3] 对象1属层0,允许层[0, 3] 对象2属层3,允许层[0, 1, 2, 3] 对象3属层2,允许层[1, 3] 对象4属层1,允许层[0, 2] 对象5属层3,允许层[2]

逐步核对记录

对象0与1:前者允许后者True,后者允许前者False,双向结果False。

对象0与2:前者允许后者True,后者允许前者True,双向结果True。

对象0与3:前者允许后者True,后者允许前者True,双向结果True。

对象0与4:前者允许后者True,后者允许前者False,双向结果False。

对象0与5:前者允许后者True,后者允许前者False,双向结果False。

对象1与2:前者允许后者True,后者允许前者True,双向结果True。

对象1与3:前者允许后者False,后者允许前者False,双向结果False。

对象1与4:前者允许后者False,后者允许前者True,双向结果False。

对象1与5:前者允许后者True,后者允许前者False,双向结果False。

对象2与3:前者允许后者True,后者允许前者True,双向结果True。

对象2与4:前者允许后者True,后者允许前者False,双向结果False。

对象2与5:前者允许后者True,后者允许前者False,双向结果False。

对象3与4:前者允许后者True,后者允许前者True,双向结果True。

对象3与5:前者允许后者True,后者允许前者True,双向结果True。

对象4与5:前者允许后者False,后者允许前者False,双向结果False。

结果及另一种检查

通过层过滤的对象对为[[0, 2], [0, 3], [1, 2], [2, 3], [3, 4], [3, 5]]。

可建立有向允许矩阵:行对象允许列对象则填1。只有某一格及其转置格同时为1,才得到一个无向有效对象对。最终结果应左右对称,但单向矩阵本身未必对称。

自己动手复盘

复核时把数据、判断条件和更新后的状态分开写。相等边界、编号从零还是从一开始、先筛选还是先排序,都可能造成看似微小却会延续到后续步骤的差别。不要为了让最后数字吻合而跳过中间错误;先找到第一处不同,再按同一规则重新推演。

进一步练习只改变一项输入,例如一个边界值、一个标签或一次操作,先预测受影响的部分,再计算新结果。把不受影响的部分也记录下来,能更清楚地看出规则的作用范围。应用到真实游戏前,先核对其帮助说明或在可重复场景中验证条件,避免把本例的虚构约定当成通用标准。