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游戏规则实验册:站立对象的脚底深度与绘制顺序——十个对象跨三层的遮挡次序(实例06)

2026-10-26

俯视场景中,角色图片高低不同,按图片顶部排序可能出现遮挡不自然。对适合这种表现方式的对象,使用脚底位置作为深度依据,可以把站位与图片外形分开处理。

这份练习把数据、规则和中间状态一起列出。可以先自行推演,再与过程记录逐项比较;如果结果不同,先找到第一处分歧,确认时间单位、端点归属和运算顺序。案例是一套限定模型,不把其他作品的不同实现认定为错误。

规则与输入

本例先按明确的图层号,再按脚底纵坐标从小到大绘制;键值相同按原始加入次序。所有对象都服从这套二维规则,不包含桥下穿行、倾斜地形或需要拆分的巨大物体。

原始对象按加入次序排列;记录[编号,图层,脚底纵坐标,图高] [['A', 2, 5, 14], ['B', 0, 25, 21], ['C', 2, 30, 15], ['D', 1, 0, 24], ['E', 1, 20, 30], ['F', 1, 35, 14], ['G', 0, 20, 32], ['H', 2, 20, 35], ['I', 2, 25, 28], ['J', 2, 5, 30]]

逐项推演

第1个绘制G:图层0、脚底纵坐标20、图高32,顶部位置-12;排序使用前两项,原始加入次序为6。

第2个绘制B:图层0、脚底纵坐标25、图高21,顶部位置4;排序使用前两项,原始加入次序为1。

第3个绘制D:图层1、脚底纵坐标0、图高24,顶部位置-24;排序使用前两项,原始加入次序为3。

第4个绘制E:图层1、脚底纵坐标20、图高30,顶部位置-10;排序使用前两项,原始加入次序为4。

第5个绘制F:图层1、脚底纵坐标35、图高14,顶部位置21;排序使用前两项,原始加入次序为5。

第6个绘制A:图层2、脚底纵坐标5、图高14,顶部位置-9;排序使用前两项,原始加入次序为0。

第7个绘制J:图层2、脚底纵坐标5、图高30,顶部位置-25;排序使用前两项,原始加入次序为9。

第8个绘制H:图层2、脚底纵坐标20、图高35,顶部位置-15;排序使用前两项,原始加入次序为7。

第9个绘制I:图层2、脚底纵坐标25、图高28,顶部位置-3;排序使用前两项,原始加入次序为8。

第10个绘制C:图层2、脚底纵坐标30、图高15,顶部位置15;排序使用前两项,原始加入次序为2。

最终绘制顺序为['G', 'B', 'D', 'E', 'F', 'A', 'J', 'H', 'I', 'C'];较晚绘制的对象在重叠像素处覆盖先绘制的对象。

复核与使用边界

把绘制结果逐对比较,先比较图层,再比较脚底纵坐标;完全相同的键保持加入顺序。图片顶部只用于展示差异,不作为本例排序键。

如果同层对象的脚底位置相同,稳定保留加入顺序能避免没有意义的来回抖动,但这不替代更复杂的遮挡设计。巨大物件可能需要拆层;本例只适用于已经被定义为这一类排序对象的元素。

复盘时建议保留输入表和中间状态,而不仅保存最终答案。改动一个条件后重新推演,再检查起点、终点、重复值和临界输入;这样能把规则本身、计算实现和显示结果分别核对,避免把一次偶然相同当成验证完成。